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Breve historia del 3D y los videojuegos

El diseño en 3D ha evolucionado mucho en estos años. A principios de los 70 ya existían programas que se podían utilizar en casa con un Apple II, pero  lo que ha progresado en cincuenta años no lo puede igualar ningún sector, exceptuando el de las telecomunicaciones. El nivel de desarrollo y su aplicación  a industrias como el ocio hace que sea un sector muy flexible y cada vez más competitivo pero que no queda estanco porque las aplicaciones son infinitas.

En un mundo donde se daba prioridad al diseño industrial, comenzaron a usarse programas para aplicar el diseño en 3D al ocio y al entretenimiento, empezando por el cine – Aquí hay mucho que agradecer a George Lucas – donde se mostraba un mayor poderío ( El retorno del Jedi Indiana Jones y el templo Maldito )  y a los primeros juegos de 8 bits que empezaron a usar el 3D en tiempo real.
En los 80, Tau Ceti, Dark Side, Total Eclipse o Castle Master, sin olvidar al vectorial Elite eran unos inicios prometedores a bajos FPS que dejaban vislumbrar que la tercera dimensión nos iba a dar muchas alegrías. Para este tipo de juegos había herramientas como el 3D construction Kit, que permitía crear mundos en 3D e incluso desarrollar videojuegos. Sería algo así como el abuelo de Unity y Unreal.
Tau Ceti, Total Eclipse y 3D construction Kit. El inicio de las 3D en videojuegos.
A partir de ahí llegaron los 16 bits con su dominio casi exclusivo del Commodore Amiga, Atari ST y sin darnos cuenta los PC de 32 bits que nos siguen acompañando hoy día junto con sus hermanos mayores de 64. Era la época de los simuladores de vuelo ( F29-Retalialiator, F15- Strike Eagle, Ace Combat ), simuladores espaciales ( X-WING y Tie Fighter, Wing Commander, Starfox en Supernintendo…) aventuras inmensas como Alone in the Dark, OUTCAST, Little Big Adventure o Tomb Raider y otros juegos que no eran 3D puros, ya que se combinaban con 2D,¡pero nos daba igual!: DOOM y DOOM2, DukeNukem3D a inicios de esa década de los 90, y a mediados joyas como M.D.K. o  Shadow of the Empire, que te obligaba a tener tarjeta aceleradora, si no, pantallazo negro.
Outcast y Shadow of the Empire…diversión asegurada.
Durante esos años fugaces aparecieron los programas que hoy día nos acompañan :
Maya Alias Wavefront ( Maya ) , 3DStudio  ( 3dsMAX) , Softimage ( R.I.P.), Cinema4D , etc.  Durante esos años se centró toda la evolución en las herramientas de modelado y topologías  ( Nurbs vs. Polígonos )…¡Ojo! Por ahora han ganado los polígonos.
3DStudio, Alias Wavefront y Softimage, con sus primitivos interfaces
Estrenando los 2000 entraron con fuerza los motores de render de Iluminación Global, como Brazil,  Final Render y por supuesto unos de los estándares hoy día: Vray. Comenzó una guerra de motores y tecnologías que hoy día aún dura, y con la salida de nuevas tecnologías ( Render por CPU o GPU , Realtime, Iluminacón y materiales físicos..) hace que hayas salido muchos pretendientes al trono del render y hoy día hay múltiples soluciones adaptadas al usuario. En videojuegos veíamos cosas como M.D.K. 2 donde se desarrollaban los personajes con intros con el motor de juego, Deus Ex, que daba el pistoletazo de salida a una gran saga, al igual que Battlefield.
Terminando la primera década del milenio hubo otro salto evolutivo: El esculpido digital, con un representante por encima de todos:  Zbrush de Pixologic. Gracias a su innovadora tecnología, los artistas y escultores tradicionales podían enfrentarse a la creación en 3D de una manera más amena y creativa. ¡Era como  barro! Mudbox o 3Dcoat hacen que Pixologic no se duerma en los laureles e incluso Blender, con su módulo de Sculpt hace por competir en este sector: Impresión 3D y figuras de merchandising o de juegos de tablero son los campos más beneficiados, aunque el esculpido se usa hoy día en todos lados.
Vray y Zbrush, dos imprescindibles actualmente.
¿Y hoy día?¿ Dónde está el salto? Está claro: La creación de texturas y materiales en tiempo real. El viejo Bodypaint3D de MAXON sigue aguantando el tirón ya que es de inicios de milenio, pero Mudbox y posteriormente Allegoritmic con la familia Substance ( Painter, Designer…) hacen que aplicar materiales y pintar texturas sobre modelo.. ¡sea hasta divertido! Sobre todo pensando que no hay que pintar a mano sobre las coordenadas del modelo.
¿El futuro? Nadie lo conoce, pero están surgiendo brotes que nos indican que el arsenal va a aumentar y mucho, como Marvelous Designer para la creación de moda digital, o los entornos en tiempo real para la Realidad Virtual, nuevos motores de juego y de render…..
Es una historia muy resumida y donde seguro me he dejado ciertos eventos importantes pero sirve para que os deis cuenta de la magnitud que alcanzan hoy día todos los procesos relacionados con las 3D . Para entrar en este mundo y no perderse con tanto avance, lo más importante es tener una buena base que te sirva para adaptarse a los nuevos cambios que se avecinan y  a las técnicas que surgen cada día. En  V-ART procuramos estar a la última en ese aspecto y nuestra formación hace que le pierdas el miedo y entiendas las herramientas que tienes a mano para que puedas progresar y divertirte entendiendo lo que haces.¿Aún no lo tienes claro? ¡Atrévete!

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